Хроники ЛЕП

Объявление







Если вы ищете общения, интересных личностей, свободы выражения мысли, отсутствия любых границ; если вы без ума от лошадей; если вы желаете интересно провести время; если вы творческий человек с чувством юмора, и если вам есть что сказать, то эта ролевая игра именно для вас. Вас ждут интересные места и события, которые вы создаёте сами; забавные ситуации; романтика, которой возможно так недостаёт вам в жизни. Присоединяйтесь к нам на просторах, ограниченных лишь вашей фантазией, и получайте всё то, что вы искали!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хроники ЛЕП » Архив » Интересные заметки для ролевика и мастеров игры


Интересные заметки для ролевика и мастеров игры

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Cтатья по теории мастерения

Завязка.

1. Как все началось. Здесь можно дать немного предыстории на фоне разворачивающегося действия. Если дело происходит в готовом мире, взять какой-то локальный конфликт, показать частичную подоплеку (но не всю, чтобы осталось пространство для будущей интриги), а на его фоне вовлеченность героев (здесь мы переходим к п.2). Сюда относится все то, что вы загробным голосом Кассандры сообщаете своим игрокам в самом начале. Все эти "три Кольца эльфийским гномам...", "в далекой-далекой Галактике" и проч. Уверенными штрихами тонкой кисти обозначаются наиболее заметные Участники и делаются пугающие намеки на Тайную подоплеку. Чем больше вопросов у игрока возникнет на этом этапе, тем упорнее он будет постигать заметные и скрытые стороны развернувшегося противостояния. Но не переборщите, то, что годится для "ужасного" модуля, где можно ограничиться заявлением "Пробило полночь и девять черных всадников на вороных конях, проскакали мимо вашего лагеря к Проклятой Мельнице, откуда вскоре пахнуло дымом и раздались нечеловеческие вопли", никак не подойдет для истории в духе Т.Клэнси, насыщенной интригами, закулисным противостоянием и подковёрной борьбой.

2. Как они здесь оказались. В принципе герои могут свалиться с небес как профессор Паганель ("Дети капитана Гранта") или появиться в городе с проходящим караваном. Но гораздо круче будет, если караванщики окажуться работорговцами и чернокнижниками или незадолго до выпадения героев на город над ним наблюдался черный дискообразный объект 15-ти миль в диаметре ;) Появление героев должно органично встраиваться в сюжет п.1 и может содержать в себе собственную тайну. Появление простой группы странствующих охотников за удачей настолько банально, что вызывает зевоту. Почему бы им не оказаться группой тайных агентов, каждый из которых представляет отдельную секретную службу, но при это даже не подозревает о своей роли (какая-то часть его воспоминаний может быть защищена и открываться по секретному паролю или в результате какого-то действия)? ДМ может по частям "скармливать" игрокам их миссию, заставляя выполнять кажущиеся абсурдными поначалу задачи (к примеру, узлами мнемонического ряда являются вывески лавок и магазинов, прочитав нужную, персонаж обретает какие-то дополнительные знания и навыки). Более сложным путем является "вживление" элементов текущего конфликта в квенты игроков, таким образом, чтобы сделать их заинтересованными в той или иной развязке. Если в городе произошло убийство главы синдиката и наследники стоят на пороге уличной войны, появление внебрачного сына, чье имя упоминается в первых строчках завещания может значительно изменить расклад сил. Тем более, если бастард привел с собой суровую ганзу верных спутников, готовых к любому развитию сюжета.

Основной конфликт.

1. Явная подоплека. Это знает каждый содержатель таверны на пути от Хоблитании (С) до Мондора (С). Про это с удовольствием вам расскажет Гэндальп (С) за чашкой чая, чтобы через мгновение раствориться в воздухе, намекая, что все далеко не так просто (ха! уж ОН то знает ВСЮ правду!) в Средиземелье (С). С некоторыми вариациями эту же историю героям может изложить представитель любой из участвующих Сторон, начиная от простого ратника и заканчивая VIP (следует учитывать, что такие лживые сукинысыны как Сарумак (С) могут вывернуть всю правду наизнанку, но ничего не прояснить). И хотя уровень осведомленности VIP-NPC несомненно выше, зачастую они не имеют понятия об Истине, сокрытой в п2.

2. Тайная подоплека. Этот пункт Мастер должен продумать прежде всего для себя, так как большая часть содержащейся в нем информации недоступна игрокам изначально и будет являться постепенно, в виде слухов, намеков и "случайных" открытий.

Тайная подоплека может как полностью отрицать Явную, так и вполне следовать ей (эта война ДЕЙСТВИТЕЛЬНО началась из-за того, что наследный принц случайно перерезал себе вены осколком яичной скорлупы и умер от потери крови). Логические связи в ней могут быть как низших, так и высших порядков (во втором случае каждый элемент может претерпевать количество изменений равное степени возведения, так для квадратичного порядка вполне характерны такие метморфозы - NPC, обозначенный в начале как Главный Злодей, оказывается вдруг Мистером Добро, а потом опять перекидывается в мерзавцы, все по мере развития сюжета). Конечная Истина может оказаться многослойной как титановые кирасы Имперских Заградительных Частей или отсутствовать вовсе, как половые признаки у боевых гомункулусов Последнего Теурга.

Участники событий

1. Стороны. Набросайте на бумаге список всех организаций и объединений, вовлеченных в конфликт. Это могут быть гильдии магов, транснациональные дзайбацу или межгалактические империи. Все они вступили игру, преследуя различные интересы - загляните в пункт Тайная Подоплека. Многие из них могут быть связаны между собой - партнерскими или конкурентными отношениями, взаимными обязательствами, общими интересами - все это имеет первостепенную важность для определения изначальной расстановки сил. В качестве дополнительных аспектов можно назначить отношение Сторон к PC-героям "по умолчанию", сделать наброски моделей поведения и тактических ходов. Здесь ДМ может проявить себе глобальным стратегом, решающим в какую сторону раскрутить этот маленький голубой шарик... хм, ну или что-то в этом роде.

2. Действующие лица. Наиболее заметные представители Сторон, VIP-NPC, боссы, critical encounters. Сюда же стоит отнести вероятных спутников партии, в том случае, если они не являются банальными наемниками. Для этой категории мастерских персонажей следует тщательно продумать доминирующие черты характера, личностный "фокус" (некая субъективная категория, стоящая выше всех прочих, например, непреодолимая расовая или религиозная неприязнь, рыцарский обет и т.п.), уникальные особенности поведения и внешности. Для тех Лиц, которые станут ключевыми в сюжете, крайне желательна собственная история, возможно пересекающаяся с Завязкой и Подоплекой.

Важное примечание: В качестве Действующих Лиц могут выступать и неодушевленные объекты. К примеру, древние и могущественные Артефакты, сама история которых может служить поводом для отдельного приключения. Иногда эти предметы могут совмещать в себе и качества "живых" NPC, как, к примеру, Черный Меч из книг М.Муркока или конструкт Котелка из "Нейромантика" Гибсона.

Сюжетные коллизии

1. Сценарий развития. В отличии от автора книги, где действие линейно и дискретно, ДМ несколько ограничен в своих возможностях по планированию сюжета. Иногда бывает просто невозможно предсказать поведения игроков в тех или иных ситуациях, а следовательно приходится полагаться на импровизацию. Но чтобы максимально уменьшить количество неудобств, связанных с "хаотичным" вождением, Мастер может составить приблизительную схему, в которой он отметит прямые (т.е. непосредственно связанные с течением сюжета) и побочные квесты, построит событийное "древо", привязав его или к определенным действиям игроков, или к внутреннему таймеру модуля, и на основе этого создаст логические связи (если старик Гэндальп, не предупрежденный соратниками, был предательски убит Сарумаком, то хоблит Бродо никогда не узнает, что Кольцо, носимое им в носу...).

2. Глобальные события. Они произойдут в любом случае, вне зависимости от того, что о них было известно игрокам. Повлиять на ход Глобальных Событий не может никто кроме Мастера, что обусловлено их масштабом. Это могут быть войны, наводнения, падения гигантских метеоритов или рост цен на изделия из латекса. Важно, чтобы свершившееся отразилось на героях и окружающем их мире заметным образом (так, небольшая ядерная бомбардировка должна повлечь за собой определенные неудобства). Помимо всего прочего эти События помогут создать у игроков ощущения необъятности исследуемого ими универсума, даже если сей универсум представлен на географической карте точкой размером с мушиную какашку.

3. Сюрпризы. Степень и качество их воздействия на игроков зависит от наличия и числа Красных и Зеленых Кнопок* в сюжете. Ситуации типа "Inside Out" - "Шиворот-Навыворот", активируемые Красной Кнопкой, способны добавить остроты в происходящие (кто бы мог предположить, что все жители этой мирной деревушки окажутся вампирами?), но они НЕ должны вызывать оскомину своим частым повторением (как? и у этого дракона не оказалось сокровищ?). Всего в меру, а если вам кажется, что повороты сюжета стали предсказемы - просто бросьте кубики.

* ТЕОРИЯ КРАСНОЙ И ЗЕЛЕНОЙ КНОПКИ

Простая, но операбельная. Основана сия теория на удивительно неплохой позднесоветской SF-повестухе "Что-то там Сэтавра(Центавра?)" автора Кой-Кого, опубликованной в альманахе Ну-и-Культурная-же-Блин-Периферия (не помню). Там был такой

эпизод: чувака посылают на сбойный буржуйский боевой спутник его обезвреживать, а спутник весь буквально нашпигован квестами, маустрэпами и прочей милитаристской жутью. Дык вот там, помимо прочего, был люк с двумя кнопками: красной и зеленой :) Понятно, да? - проще не придумаешь. Ну и вот он рефлектирует рядом с этим люком: "Или пан или пропал. Первичный рефлекс - жми зеленую. Зная это, гады-фашисты поставили OPEN на красную, а FULL-FUCKING-CRASH на зеленую. С другой стороны, понятно ведь, что они понимали, что чувак будет умный и эту логику отследит. Поэтому на втором витке рассуждений они все-таки поставили OPEN на зеленую, а FULL-FUCKING-CRASH на красную..." и т.д. Миямото Мусаси наш герой не читал, рефлектировал долго в конце концов нажал на красную и всё ебануло (правда, супер-скафандр героя спасает, это ясно).

Ну в общем так или иначе, дескриптивная теория кнопок в литературе сводится вот к чему. Почти в любой произвольно выбранный момент работы писателя над текстом мы застаем писателя за решением проблемы: что писать дальше? (в след. предложении, абзаце, эпизоде, главе). Хороших писателей мы застаем за этим занятием относительно редко (потому что монстры обычно поточат в Tao и ни о чем не думают), плохих - очень часто. Так или иначе, выбирают все. Так вот: выбор, например, сюжетного решения В ЦЕЛОМ явно или неявно подчинен (помимо прочих факторов) ещё и вопросу: делать ли сие архетипично (грубо говоря, штампованно) или пытаться решить этот сюжетный шарнир оригинально? То есть - Зеленая Кнопка или Красная, да? Ну, грубо говоря: выживание главного героя к концу жанрового романа - Зеленая Кнопка, его трагическая гибель - Красная. Назвать меч "льдистым" - зеленая, назвать "облибуенным" - красная. И т.д., и т.п.

из личной переписки

4. Развязки. Как уже упоминалось, власть Мастера над ходом событий не безгранична. И если читая сказку мы можем быть уверены, что в конце концов принц разбудит принцессу поцелуем, а его верных соратников ждет достойная награда, то в игре принца может придавить упавшей решеткой ворот, а принцессу разбудит пронырливый вор, которого спустя пять минут искромсает сбежавшаяся на вопль принцессы стража (не каждой девушке нравится просыпаться в пылких объятиях одноглазого полуорка). Ясное дело, что мстя за товарища партийный маг всадит шаровую молнию в пороховой погреб под башней принцессы, превратив сначала мерзавку в отвратительного вида бородавчатую жабу, а излишне ретивых стражников в подставки для алебард... н-да, что-то грустная получилась сказка. А ведь выброси принц заветные 20 на кубике... не провали вор чек на Харизму... все могло бы быть иначе. А вот как "иначе", это должен знать ДМ, предусмотревший наиболее вероятные исходы, после которых ему не будет стыдно поставить размашисто и жирно

КОНЕЦ

Автор: Ящер
Взято с сайта enjoy.rpg.ru

0

2

20 способов защиты замка

1. Не соблюдайте чистоту.
Никто не хочет, чтобы невидимый вор или маг, использующий 'spider climb', проскользнул в его крепость. Oсыпьте стены сажей, чтобы такие шпионы оставляли на ней свои следы. Сажу можно использовать и внутри крепости.

2. Сделайте ров глубоким.
Стройте ров с таким расчетом, чтобы тот, кто сумеет пройти по нему при помощи заклинания 'water walking', обнаружил, что находится на 3 метра ниже любого подходящего входа. Разведение во рву даже не очень агрессивных рыб может быть полезно, если священник или друид использует 'speak with animals', чтобы объяснить им положение дел. ("Если увидите большое существо, двигающееся по поверхности рва, плывите вверх и кусайте его, хорошо? Это будет вкусно").

3. 3aпирайте окна и двери.
Все двери, ведущие наружу, должны запираться на 2-3 замка, чтобы затруднить использование заклинания 'knock'. 3 замка заставят мага использовать 'knock' 3 раза. Это займет три минуты. Вору для взлома всех этих замков понадобится гораздо больше времени. Не используйте 'wizard lock', т.к. он запирает двери и от врагов, и от вас самих. Окна должны быть закрыты решетками, чтобы никто не мог влететь через них. 3аделайте все ненужные окна.

4. Сила - в количестве.
В одном историческом фильме осаждаемые расположили трупы на крепостных стенах, чтобы скрыть реальное количество защитников. В магическом мире для этой же цели можно использовать 'audible glamer' и другие иллюзии.

5. Расседоточьтесь.
Расположите войска так, чтобы противник не мог легко уничтожить их с помощью заклинаний, бьющих по территориям ('death', 'sleep', 'chain lightning').

6. Cледите за небом.
Очень опасными для замка могут оказаться атаки с воздуха - пегасы, летающие ковры, летающие маги. Развесьте сети, которые могут задержать небольшое нападение и остановить нападающих, использующих 'feather fall'. Не забывайте, что заклинания и многие магические предметы имеют ограниченный срок действия. Таким образом, чем дольше атакующие находятся в воздухе, тем больше их риск. Если на атакующих, использующих магию типа 'fly' использовать 'dispel magic', эффект превзойдет все ожидания. Против воздушной кавалерии можно использовать 'stinking cloud' - люди могут понять, почему они должны лететь в эту вонь, у животных желание сделать это будет гораздо меньше.

7. Следите за врагом.
Если враги раположились за стенами крепости, палатку или шатер командира будет легко обнаружить. Таким образом, можно узнавать планы врагов, используя 'clairvoyance' и 'clairaudience'. Этими же заклинаниями можно обнаруживать попытки подкопа.

8. Говорите с животными.
Используйте 'speak with animals'. Попросите собак, лошадей, уток поднять шум, ecли они почуствуют или услышат кого-то, кого они не могут увидеть. Попросите сокола слетать на разведку. Cooбщите мышам и крысам о больших запасах еды в лагере осаждающих.

9. Наймите убийцу.
Маг или священник высокого уровня, проникший в лагерь осаждающих, может нанести им огромный урон. Войскам придется встретиться с гигантскими насекомыми, пожарами, возникающими непонятно откуда, а то и с элементалами огня или земли. Разумеется, для этого необходимо или передать этому магу сообщение, или договориться с ним заранее.

10. Создайте запасы.
Bo время строительства замка, прикажите каменщикам изготовить больше блоков, чем нужно. Теперь, если маг пробьет в стене брешь при помощи 'disintegrate', вы сможете заполнить ее блоками при помощи 'levitation'.

11. 3апаситесь заклинаниями.
Дайте капитану стражи кольцо of spell storing, заряженное заклинаниями типа 'dispel magic' или 'silence'. Это поможет отбить небольшие магические атаки.

12. Раскройте секреты.
Если ваша крепость была построена не вами, обыщите каждй ее дюйм, чтобы обнаружить секретные проходы. Один потайной ход из замка может полностью изменить ход осады.

13. Заставьте их попотеть.
Нельзя недооценивать традиционные средства защиты - стены, башни, ворота. Концентрические стены, лабиринты и ловушки создадут немало проблем, даже если нападающие сумеют усыпить ночную стражу и телепортироваться за внешнюю стену.

14. Cейте панику.
Если противник проскочил внутрь замка, не давайте ему никаких шансов. 'Wall of fog', 'darkness', иллюзии помешают врагу достичь своей цели, в то время как подготовленные стражники будут поджидать того, кто выберется из зоны действия заклинаний.

15. Блокируйте стрелков!
Магия очень эффективна против осадных машин. 'Feather fall' может остановить камни, в то время как стрелы, находящиеся под действием 'levitation' будут перелетать свою цель. Уничтожайте осадные машины с помощью 'warp wood' и 'produce fire'. Используйте 'reduce' на заряженную катапульту. Уменьшившись, она будет раздавлена собственным камнем.

16. Распространяйте разногласия.
Представьте, что произойдет, когда человек, командующий отрядом гномов, перехватит "секретное" сообщение, написанное на гномьем? Это будет подозрительно, не правда ли? Что случится, если замаскированный агент проникнет в лагерь полуорков, распостраняя слухи? ("Люди хотят, чтобы мы лезли на стены первыми, потому что там василиск - они хотят угробить нас.") Используйте национальныe, классовые, расовые различия.

17. Создайте нужду.
Если кто-либо из осаждаемых проскочит в лагерь противника он может истребить запасы ('putrify food & drink') или поставить магические рты ('magic mouth'), чтобы орали по ночам.

18. Мешайте атакующим.
Несмотря на все эти методы, вас все же могут попытаться задавить числом. Умное использование заклинаний может снова спасти вас. Используйте 'darkness', 'fog cloud', иллюзии.'Silence' - на командиров. Если лидер врагов находится на одной стороне крепости, пошлите его копию ('spectral force') на другую сторону, чтобы отдать приказ об отступлении.

19. Не давайте влезть на стены.
Во время штурма, используйте 'grease' на штурмовые лестницы, 'warp wood' или 'produce fire' на осадные башни. Используйте 'levitate' на большие камни, сдуйте их при помощи 'gust of wind' на осадные башни, потом уроните на атакующих. Используйте 'command' на того, кто находится на верху лестницы, скомандуйте ему спускаться. Это создаст проблемы тем кто внизу.

20. Ожидайте неожиданностей.
На каждый из этих способов можно найти свое средство. Что произойдет, если кто-либо, будучи невидимым, перепрыгнет через ров ('jump') и перелетит через стену, так и не задев сажу на ней?

Осада замка - отличная возможность проявить творческое мышление. Тогда результат, будь то победа или поражение, запомнится надолго

Фразер Шерман

Перевел Шаграт Клайпедский

0

3

Нужно ли в ролевой игре думать?

Сам виноват — и слезы лью, и охаю —
Попал в чужую колею глубокую.
Я цели намечал свои на выбор сам,
А вот теперь из колеи не выбраться.

В. Высоцкий, «Чужая колея»

Иногда у игрового жанра возникают серьезные проблемы. История игр показывает нам, что конкуренция со стороны других жанров либо коварных приставок здесь, как правило, совершенно ни при чем, и лишь изредка причина кроется в недостатке свежих идей. Главный источник подобных кризисов — благие намерения.
Я хочу поговорить об одной из таких историй. Она происходит на наших глазах.

Первый шаг к пропасти

Как вы думаете: что будет, если игрок запустит игру — и ничего в ней не поймет?..

Давным-давно, в 80-е и первой половине 90-х, большинство разработчиков ожидало, что игрок прочитает прилагаемое к игре руководство. Такое понятие, как обучающий режим, встречалось лишь время от времени, и даже если этот режим и был — то ограничивался показом нескольких ключевых команд.
И вот однажды в мир игроделов пришло поветрие: игра должна быть доступна каждому и сама обучать играть в себя. Подавив робкие возражения тех, кто предпочитал учиться по книжке, в игры начали вставлять гигантские обучалки (нередко пропустить их не разрешалось), а книжечка в комплекте поставки все тончала и утрачивала всякий смысл.
Не могу сказать, будто это плохо (особенно для нашей страны, где предпочитают выпускать игры в jewel-box'ах). Забота об игроке — это гуманно. Главное было — вовремя остановиться...

Никаких тупиков!

Как мы уже выяснили, если игрок при запуске игры оказывается в тупике — это нерадостно. Ну, а если это произойдет чуть позже? Предлагая игроку товар для развлечения, разработчики должны заботиться о клиенте, правда? И неправильно, если он, как в былые времена, вдруг «застрянет» на каком-то этапе и не сможет двигаться дальше. Хорошо бы такую ситуацию тоже исключить!

На первый взгляд, и в этом подходе тоже ничего дурного нет. Любители квестов, вероятно, вспомнят не один случай, когда им пришлось пару часов стоять перед головоломкой, которую просто нельзя обойти, или в двадцатый раз обегать все доступные локации с мыслью: «Черт возьми, какой предмет еще можно тут кому-нибудь предложить?!».

— Но разве не будет лучше, — задумались игроделы, — чтобы сама игра протягивала игроку руку помощи?
Ведь это так просто. И, в сущности, почти то же самое, что заменить книжечку-руководство обучающим режимом.

Для игрового мира каждая маркетинговая теория — это такой природный катаклизм, вроде ледникового периода. «Приспосабливайся или вымирай!» — говорит новая теория игровым проектам, и лишь единицы отваживаются ответить на наступление ледника открытием огня и одежды.
Когда пришла теория «запрета на тупики», волосатые мамонты-стратегии перенесли изменение климата без труда. В самом деле, цели в стратегии обычно вполне ясны, а «затык», связанный с недостатком умения командовать, легко исцелить, введя уровни сложности (и на низшем дав игроку такое преимущество, чтобы он не имел никаких шансов проиграть — даже путем стрельбы по своим).
Шерстистые боевики тоже не слишком пострадали. У них попытались было отобрать право на «секреты», но это не прошло — ведь они не обязательны для завершения игры.
А вот покрытые нежным белым пушком ролевые игры оказались в серьезном затруднении. Для них запрет на тупики означал, что придется разъяснять игроку, что он должен делать! А это, как ни крути, меняло весь геймплей. Но что такое геймплей по сравнению с мудрой и обоснованной маркетинговой теорией?..

Без шансов на ошибку

И вот перед нами — чудо генной инженерии: ролевые игры без тупиков. Зашедший туда игрок чувствует себя комфортно и спокойно.
Ему с самого начала обеспечивают бесперебойную подачу заданий: задумается он, чем заняться, — а вот, извольте, списочек. Где найти потерянное колечко или гнусного злодея? Пожалуйте в описание миссии, там четко сказано, где, кого и как искать. Главное, пробейтесь через противников, что непременно преградят вам путь, а там уж разберетесь.
Что, все равно не нашли? На такой случай мы вам стрелочку на карте нарисуем: «Идти туда-то!» А если и этого не хватит — прямо на игровой экран ее подвесим. Что ответить на каверзный вопрос встреченного персонажа? Ну, тут придется совершить собственный выбор, однако — выбор из вариантов. Причем чаще всего все варианты, кроме одного-двух, будут настолько убогими, что вопрос будет больше всего похож на анекдотный: «А не в амперах ли измеряется сила тока? 1. Да. 2. Точно! 3. Так точно!»

Итак, в современной ролевой игре персонажу настоятельно указывают, чем надлежит заняться и какие реплики ему доступны. Последняя широко известная ролевка с возможностью ввода реплики в командной строке была больше десятилетия назад (MUD'ы не берем). И нужны крайне небанальные решения, чтобы убедить игроков в том, что она имеет право на существование (хотя, если оставить ее «на крайний случай», а основные реплики по-прежнему давать «по номерам»... Но даже такой путь у многих вызовет глухое непонимание).

Отсутствия формального списка миссий в наши дни, скорее всего, не потерпят. Даже если заменить его беллетризованным дневником.

Что же делать в этой сложной ситуации? Какие средства доступны игроделу, чтобы, оставаясь по видимости в рамках этих норм, все же сделать игру «умнее среднего»? Вот, к примеру, редактор Neverwinter Nights 2 — он обладает достаточно характерным для ролевой игры наших дней набором возможностей — можно ли с его помощью сотворить игру с осмысленным выбором?

Почему это плохо?

Прежде, чем переходить к решениям, давайте разберемся, почему бездумность в ролевой игре — зло.

Порой на такой вопрос отвечают, что «надо тренировать мозг» или «дать шанс хорошему игроку проявить себя». Это неправильный ответ. «Хорошему игроку» достаточно выкрутить настройки сложности боя на максимум — и наслаждаться необходимостью делать каждый шаг предельно осторожно.
Главная проблема вот в чем. Ролевая игра — в большей степени живая, в меньшей компьютерная — предлагает игроку некий опыт без последствий, обычно сопровождающих его получение в реальной жизни. Игрок проживает маленький кусочек чужой жизни и получает жизненные впечатления.
Для того, чтобы этот опыт возник и стал для игрока своим, нужно, чтобы события стали последствием сознательного выбора, сделанного игроком. Точнее — последовательности выборов. Только в этом случае игрок может принять на себя долю ответственности и заслуг своего персонажа.

Типичная ролевая игра наших дней дает игроку возможность «самовыражаться» только в той области, которая не имеет серьезных сюжетных последствий. То есть, например, игрок может выиграть бой... а может — проиграть, но после этого будет Game Over и загрузка с последнего сохранения. Следовательно, это надо понимать так: «игрок не может проиграть, но может выиграть бой с одной или с нескольких попыток».
Пока игрок не ощутит, что именно его действия привели к таким-то изменениям в судьбах людей, пока все его «свершения» продиктованы игрой — ему отведена в игре роль зрителя. Несмотря на то, что он якобы командует. Вроде бы он соучаствовал в победе над злобным некромантом... но на самом деле его участие немногим больше, чем если бы он сидел перед киноэкраном со стаканчиком попкорна. Потому что злобный некромант не мог не оказаться побежденным.

Роль зрителя тоже имеет право на существование; в конце концов, бывают игры и в жанре «интерактивного кино». Но...
Дело не только в том, что сценарий абсолютного большинства компьютерных игр не сделал бы чести фильму. Важнее вот что: возможность игрока вмешиваться в происходящее — важнейший инструмент компьютерной игры как искусства. Им, конечно, можно не пользоваться... как можно представить вместо кинофильма последовательность слайдов или голую звуковую дорожку с начитанным текстом сценария. Но вряд ли это разумный путь.
Я еще могу понять интерактивные фильмы в жанре «квест», но в ролевом жанре они, как правило, совсем никуда не годятся. Дело в том, что сюжет ролевой игры и так сильно разбавлен сражениями, а если он еще и чисто фиктивен, то ролевка вырождается в тактику или в аркаду.

Вы когда-нибудь задумывались, почему после последнего боя и демонстрации ролика об избавлении мира от жуткого зла так часто не чувствуется ни эйфории, ни грусти — а всего лишь удовлетворение от хорошо сделанной работы? Это потому, что концовка была предначертана вам изначально. Вы никого не спасли, вы просто преодолели энное количество препятствий на пути к финальным титрам.

Изредка, если финал уж очень талантлив — вы отдаете ему должное, но — со стороны. Чтобы ощутить себя совершившим нечто в игровом мире, абсолютно необходимо понимание того, что все могло произойти иначе.

Как выбраться?
Судьбоносные разговоры

Первый шаг довольно очевиден: сделать реплики в одном «узле разговора» равно привлекательными и ведущими к разным интересным последствиям. Менее очевидно вот что: если последствия эти будут постоянно сказываться немедленно и разово — то этому варианту грош цена. Выбор вида «вы можете уговорить имярека, а можете его убить» осточертел давным-давно, и он дает только иллюзию того, что от вас что-то зависит.

Намного интереснее, если последствия скажутся только через несколько часов игры. Но тут есть своя тонкость: игрок может не догадаться, что это результат его действий, и не почувствовать за них гордость или ответственность. А значит, усилия пропадут втуне.

Есть три способа этого избежать.

Первый — прозрачно намекнуть, кто и как привел к такому результату. Однако это надо делать нечасто, иначе в игре появится откровенная назидательность.

Второй — сделать сюжет настолько пластичным, чтобы после первой же попытки «начать снова» или взгляда в «прохождение игры» стало ясно, что вариантов масса. Но все равно надо дать хотя бы намеки, чтобы игрок мог додуматься, в чем причина изменений.

И, наконец, третий метод — в концовке игры давать брифинг: к чему привели ваши действия и что было дальше с главными персонажами.

Есть и два способа сильно испортить эффект. Ими, увы, пользуются куда чаще, чем хотелось бы...

Первый способ: сделать последствия очевидными в момент совершения выбора. В этой ситуации игрок начинает воспринимать сюжет как схему с развилками. Он не пытается оценить последствия с точки зрения персонажа — он выбирает, «как интереснее». Это и упрощает жизнь до предела, и убивает всякую гордость за результат. Особенно это относится к случаям, когда развилка выводит на разные линейки заданий: например, «за стражников» и «за бандитов».

Из этой же оперы — идея заставлять делать моральный выбор грубым и пошлым методом. Один из крайне дурных вариантов показывает NWN 2: «Отказаться от награды», «Принять награду», «Затребовать больше».

Крайне дешево стоят «альтернативные концовки», если выбор между ними определяет последняя сцена. Да, большинство разработчиков стараются делать именно так — чтобы «игроку не надо было проходить игру заново, чтобы увидеть их все». Гуманно? Да, наверное, но эта гуманность — из той же оперы, что и стремление делать игру без тупиков. Она ликвидирует раздражение, но вместе с ним и львиную долю удовольствия.

Второй способ характеризуется старой пословицей: «гора родила мышь». Допустим, мы объявили войну королю, напали на его сборщика налогов, поддержали его противников в пограничном конфликте... И что же? Королевский наместник «отказывается с нами разговаривать» (а не натравливает стражников и не назначает награду за голову)! Мы как ни в чем не бывало расхаживаем по королевской столице, торгуемся в лавках, спим на постоялом дворе — вот только новых званий и наград от короля ожидать не приходится.

Знакомая картинка? Еще как знакомая. От «Пиратов» Сида Мейера (где можно остаться испанским адмиралом даже после грабежа Гаваны) до «Готики 3» мы сотни раз совершали такие вот судьбоносные действия, а потом оказывалось, что за страшные преступления нам погрозили пальчиком и сказали: «Ай, как расшалился! Мы с тобой разговаривать не будем!» Какое уж тут чувство ответственности за решения? (И это еще не предел — иногда подобные акции остаются вообще без внимания!)

Разветвленные задания

А как сделать «развилки» в заданиях?
Первый способ известен нам со времен Fallout/Arcanum: задание, по сути, есть некая ситуация, которую можно решить разными способами. Скажем, бандиты собираются ограбить банк — можно помочь им, можно заложить шерифу и вместе с ним произвести задержание, а можно вместе с ними совершить ограбление, потом перебить бандитов и заявиться шерифу как помощник закона, присвоив часть награбленного...

Как и с разговорами, главное тут — отсутствие заведомо оптимального решения и шансы на то, что ваш выбор повлияет на что-то в дальнейшей игре. Если хоть раз игрок столкнется с тем фактом, что его действия сказываются через несколько часов игры — он будет осмотрительнее выбирать свои шаги и почувствует себя благодаря этому выбору участником событий. Что и требовалось доказать.

Еще один путь, встречающийся редко даже в лучших представителях жанра, — это возможность сделать ошибку. Вот, например, вам дают задание найти убийцу мэра — а вы обвиняете кого-то, кто на самом деле убийства не совершал. И миссия при этом засчитывается как выполненная!

В Neverwinter Nights 2 такая возможность есть, но она не отработана до конца. Во-первых, вам прямо указывают, что вы пытаетесь обмануть работодателя, но не дают права честно заблуждаться. И, во-вторых, вы практически никогда не столкнетесь с последствиями такого обмана потом (если, конечно, он будет успешен).

Но обратите внимание: какой бы способ ни использовался, для этого нужно отказаться от четкой формулировки критериев выполнения задачи. Недвусмысленные формулировки вида «принесите голову некроманта Поганиуса, 1 шт.» могут поставить под угрозу весь эффект, даже когда они меняются в результате выбора альтернативного работодателя. Они подчеркивают искусственность проблемы и тот факт, что выбор ведется из конечного списка вариантов.

Куда смотрит правительство?..
Из опыта некомпьютерных игр

Небольшое лирическое отступление. Даже в стратегиях, играх, традиционно нацеленных на использование игроком мозгов, жесткая заданность целей обычно сильно упрощает задачу. Особенно это заметно, если сравнить их со штабными играми без компьютера...

В штабных играх цель, как правило, одна — чтобы возглавляемой вами или вашей командой стране стало в результате лучше. А что такое «лучше» — определять уже игрокам. И, представляя, допустим, Россию, мало-мальски приличный игрок не будет ставить перед собой цель получить власть над миром, как в какой-нибудь «Цивилизации». Это просто невозможно. Если во времена Александра Македонского такие мечтания еще имели хоть какое-то право на существование (потому что люди себе плохо представляли размер мира), то в новое время это признак полного отсутствия стратегического мышления.

Поэтому приходится выбирать, чего мы хотим для своей страны. Высокого дохода на душу населения? Технологического лидерства? Выигрыша экономической войны, допустим, за автомобильный рынок? Захвата определенной территории? Или даже так: не дать свершиться революции, голоду, проигранной войне? Иногда и такая цель более чем уместна; если игрок на месте, скажем, Временного правительства сумеет выйти из кризиса путем последовательных реформ, а не ценой революции и гражданской войны — это будет явная победа и для него, и — как минимум из стратегических соображений — для страны.

Понемногу эта концепция проникает и в головы компьютерных разработчиков. Первые звоночки уже прозвенели. В Civilization начали развивать и дополнять идею разных способов победы (и теперь более чем реально, что одна сторона близка к победе одним способом, другая — другим: в классической сидмейеровской игре это было, скажем мягко, крайне маловероятно). Europa Universalis попыталась сделать мировую гегемонию практически невозможной (увы, третья часть игры отказалась от этой схемы и стала намного ближе к «основному потоку»). Pax Romana сделала акцент не на «победе нокаутом», а на «победе по очкам» в политической борьбе. Но пока все это — только предвестники грядущего переворота в стратегическом жанре.

Следующим шагом будет, по всей видимости, признание идеи: «Всех целей достичь невозможно, надо выбрать наиболее желательные». А еще позднее — не исключено! — и списка-то целей предоставлять не будут. Конечно, не во всех играх жанра, а в тех, которые стремятся поощрять стратегическое, а не тактическое мышление.

Как поощрить проницательность?

Как ни странно, в компьютерной игре почти невозможно сыграть роль Шерлока Холмса. Несмотря на то, что игр про него — море разливанное. Но все достоинства этих игр сводятся к узнаваемой атмосфере старой Англии, а вот блеснуть «дедуктивным методом» (который на самом деле индуктивный) не получится.

От игры в детектива (а равно от побочных заданий в ролевых играх другого типа) очень хотелось бы добиться возможности догадаться и подтвердить свою догадку. А вместо этого мы получаем очередное «дождитесь события А, соберите В, С и D, обратитесь к Е и выберите вариант F». Мы делали бы абсолютно то же самое, если бы играли не детектива, а, скажем, принцессу, которая хочет попасть в заколдованный замок, или неудачника-соблазнителя Ларри Лаффера.

Между тем другие методы существуют — например, в текстовых онлайновых играх. Там можно, обратив внимание на занятную деталь в описании объекта, попытаться ввести нестандартную команду и получить необычный результат. Можно было сделать такое и в квестах старой школы — тех, что с текстовой строкой.
Но, увы, текстовой строки нынешние разработчики боятся, словно чумы. Когда-нибудь эта нелепая ситуация кончится, а сегодня приходится искать суррогаты.

Чего делать не надо ни в коем случае — это полагаться на головоломки. Они могут быть полезны в игре (особенно когда их решение совершенно необязательно), но тот игродел, который решит компенсировать ими туповатость остального игрового процесса, совершит гигантскую ошибку. Все эти лабиринты, «нажмите буквы в правильном порядке» и тому подобное не заставляют игрока думать об игровом мире, а значит — той цели, о которой мы говорили в главе «Почему это плохо?», они наверняка не достигнут.

Можно пойти по пути, описанном в предыдущей главе: позволять выбирать варианты разгадки в любой момент. И предъявлять доказательства. Если бы такое кто-нибудь воплотил, скажем, в сцене суда — чудо что могло бы выйти, хотя и усилий потребовало бы — немеряно. Главное — чтобы нельзя было увидеть свою ошибку сразу же, а то опять вступит в дело великий и могучий save/load.

Можно задействовать строгий учет игрового времени. Скажем, улика указывает, что нечто должно совершиться ровно в 11.15 в таком-то месте — кто догадается там оказаться вовремя, тот и молодец. Нечто подобное было в The Last Express.

Можно привязывать скрипты к необычным ситуациям. В большинстве ролевых игр проще всего добиться этого магией. Например, тайник можно открыть, прочитав в нужном месте заклинание «Порыв ветра» (чего не предлагает никакое меню, просто нужно догадаться сделать это).

Главное — не бояться, что игрок не догадается и не сможет пройти дальше. Понятно, что так сразу обрести смелость трудно: эксперименты поначалу будут ставить в основном на побочных квестах, без которых можно отлично обойтись.
Потом додумаются, что чем меньше квестов, которые обойти нельзя, — тем лучше. Благо некоторые игроделы знают это давным-давно.
Потом — что наличие одной-единственной концовки обесценивает эту самую концовку напрочь. И выбор из нескольких вариантов ничем не лучше, если производится за две минуты до финальных титров.

Но все это неминуемо произойдет. И произойдет скоро. На закате «эры графического прогресса» игроделы неизбежно должны начать вкладывать в ролевые игры содержание, а не его имитацию. Им придется бороться за глубокое впечатление, оставляемое игрой, — а этого не достичь без подключения игрока к процессу сотворения сюжета.

Источник: http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=2327

0


Вы здесь » Хроники ЛЕП » Архив » Интересные заметки для ролевика и мастеров игры